- 软件大小:483MB
- 软件语言:简体中文
- 软件类型:国产软件
- 软件类别:3D制作类
- 更新时间:2018-06-21
- 软件授权:免费版
- 官方网站://www.9553.com
- 运行环境:XP/Win7/Win8/Win10
- 标签:vray vray渲染器
56KB/简体中文/7.5
55.5MB/简体中文/8
VRay 5.0.03 for 3ds max 2021 汉化破解版
476MB/简体中文/7.5
458MB/简体中文/6
VRay Next For 3DMax 2013-2021 v4.30.02 中文版百度云
2GB/简体中文/7.5
VRay4.0 Next for 3dmax2018是一款作用于3dmax系列2018版本的渲染器,这款渲染器用于2018版本作为渲染器是最好的,当然他也可以适用于其他的3dmax,目前小编为大家带来给软件的中文破解版,并附上安装破解教程和更多使用方法教程,常见问题解决方式,也是为了方便大家使用,如果你喜欢这款软件,那就来下载使用吧!
第一 步:安装vray2.0 sp1 3dsmax2009 32位中文版
(图一)
安装vray2.0 sp1 3dsmax2009 32位中文版,vray2.0 sp1 3dsmax2009 32位中文版下载地址:http://www.3d66.com/showsoft_59.html 如图一。
2第二 步:运行vray2.0 sp1 3dsmax2009 32位中文版安装程序
(图二)
运行vray2.0 sp1 3dsmax2009 32位中文版安装程序 如图二。
3第三 步:点击下一步
(图三)
点击下一步 如图三。
4第四 步:点击下一步
(图四)
点击下一步 如图四。
5第五 步:点击下一步
(图五)
点击下一步 如图五。
6第六 步:设置安装路径
(图六)
设置安装路径,安装路径最好是设在与相对max的安装目录里。要是你的电脑里多安装了几个max,就容易出错。点击下一步 如图六。
7第七 步:点击下一步
(图七)
点击下一步 如图七。
8第八 步:点击完成
(图八)
点击完成 如图八。
9第九 步:检查vray2.0 3dsmax2009 32位中文版是否安装成功
(图九)
检查vray2.0 3dsmax2009 32位中文版是否安装成功,运行3dsmax2009 32中文版,按F10渲染设置-指定渲染-渲染器选择-vray2.0-ok(Assign Renderer-choose renderer-vray 2.0-ok) 如图九。10第十 步:vray2.0 3dsmax2009 32位中文版安装成功
(图十)
vray2.0 3dsmax2009 32位中文版安装成功 如图十。
一、如何指定渲染器?
1、进入3d设置里,选择V-Ray Adv 3.00.03 V-Ray Adv 3.00.03 默认扫描线渲染器,具体如下图。
二、发光图参数如何设置?
1、发光图和灯光缓存需要注意参数,具体参数如下图:
1、VRay4.0 GPU现在支持vrscan,雾,体积网格。
2、自适应Dome Light不再需要portal lights,渲染时间快5倍。
3、自动曝光和白平衡。
4、Returns更新了新界面。
5、vray4.0的新的头发着色器。
6、开关材质功能。
7、VRay插件材质和纹理。
8、De.noiser渲染元素,现在denoiser适用于所有元素。
9、vray4.0全新的v-Ray SDK 。
VRay4.0 Next for 3dmax2018改进功能介绍:
1、VRay4.0强大的场景智能
自动分析场景以优化渲染、让您在更短的时间内获得最佳质量。
2、VRay4.0适应性圆顶灯
更快,更清洁,更准确的基于图像的环境照明。比之前快了将近七倍。
3、VRay4.0的点和相机
使用新的自动曝光和白平衡拍摄快照,可以完美呈现图形。
4、VRay4.0有2X更快的GPU渲染
更快速的GPU渲染架构,VRay4.0渲染器支持更多您最喜爱的高端制作功能。
5、VRay4.0的GPU体积渲染
VRay4.0GPU现在支持快速渲染烟雾,火焰和雾等体积效应
6、NVIDIA AI DENOISER技术
渲染时立即消除噪音。基于NVIDIA的AI加速去噪技术。
7、VRay4.0的照明分析
使用新的照明分析工具准确测量场景中的亮度。
8、VRay4.0的物理头发材料
用精确的高光和黑色素控制呈现更逼真的头发。
9、V-RAY开关材料
将几种材质应用于同一个对象,并在渲染时选择你想要的。
10、V-RAY插件材料和纹理
加载V-Ray独立版中可用的任何纹理或材质,并将其呈现在VRay4.0中。
11、VRay4.0的去噪渲染元素
去噪个别渲染元素以增加合成控制。支持动画。
12、LAYERED ALEMBIC工作流程
VRay4.0的工作流程精简化,工作效率更加提高。
13、全新的V-RAY SDK
V-Ray的核心渲染引擎已针对额外的速度和更高的灵活性进行了优化。
14、本地化工具提示
工具提示有多种语言:日文,韩文,俄文,意大利文,葡萄牙文和西班牙文等。
15、云就绪
新的实用程序会检查您的场景,看看是否准备好使用Linux和V-Ray Standalone在云上进行渲染。
16、METALNESS
V-Ray材料通过新的Metalness反射控制添加了对PBR着色器的支持。
1、为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。
2、简化的用户界面
V-Ray 3.0引入了一个简化的用户界面,其中包括三种模式:基本、高级和专家模式。这些模式可以随时显示其他控件进行切换。在默认情况下,基本模式满足了大多数艺术家日常生产工作的需要。
3、新的皮肤着色器
一个专用的,直观的皮肤材质与分层镜面高光将使它比以往更容易为艺术家创造复杂,分层的皮肤。
1、Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点?
Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。
2、在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生?
用vr的包裹材质,可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象;具体方法是再原来的材质的基础上 加一层包裹材质,然后减少物体发射GI的大小。
VRay分时渲染详解
了解vray的朋友应该知道,vraysun+vraysky通过改变灯光的角度方位就可以非常容易的创建出不同时段的效果,本教程并没有运用这套灯光系统来创建光照效果,而是使用vraylight的球形(sphere)灯光类型来创建主光源的。当然,这里并不是要讲述vryalight与vraysun之间的区别,或者可以说,当你了解了下面要讲述的教程后,你也可以根据这个原理使用在vraysun的灯光体系上(可以说,将本教程的知识点用在vraysun上,效率将更高),主要是希望通过这样一个教程让大家能够更准确、高效的获得不同时段的效果,并以此可以制作出时间流逝的灯光动画。本教程中的灯光路径动画创建思路属原创,方法技巧如有相同,纯属巧合,下面我们先来看看这个教程的各时段的最终效果(以下均为渲染结果,并未后期处理):
创建相机:相机使用的是vray的物理相机,因为其内的相关参数能够更好的调整室内整体光照效果。然后通过室内摄像机主视角确定太阳的方位。
渲染面板的设置。(该设置也是最终渲染设置,前期渲染期间一应设置相应调低)
创建主光源在顶视图中创建VRlight球形灯光,那么这盏灯光将用来模拟太阳光。灯光的位置应尽可能的让光线斜着投射进场景,最终使摄像机视角得到比较满意的光影效果。灯光的各个参数暂时保持为默认。
灯光方位确定之后,下面开始创建此灯光的运动路径。首先将时间轴的范围调整为60帧到180帧,这样处理是为了更清楚的识别具体时间,表示我们将要处理从早上6点到晚上18点的一段灯光动画,60帧对应着早上6点,180帧对应着晚上18点。
创建一个半圆线段。这条半圆线段我们将把它作为太阳从东至西的运动轨迹。半圆线段的位置,应尽可能使灯光在运动时都能让场景获得比较理想的投影效果。使用Path Constraint路径绑定,将前面创建VR球形灯绑定到半圆上。并将灯光产生的起始和终止关键帧分别调整到60帧和180帧位置。通过拖动时间滑块,灯光将在60到180帧之间进行运动。运动到第80帧位置,灯光就相应的处在8点钟的方向;运动到第150帧位置,那么灯光就位于下午3点钟方向,依此类推。
灯光轨迹确定之后,下面我们将以某一时刻为基准,来创建出场景的基本光照效果。本案例我们来以上午6点为基准进行操作。将时间滑块拖动到第60帧的位置。首先来确定灯光半径值。通过在场景中测量得到灯光与模型之间的距离,而太阳真实直径和真实距离网络查询能够得到,套用公式最终可以得到VRlight球形灯光的半径。这个半径值将在后面整个动画过程中保持固定不变。
接着在场景中的窗口门口以及光源体处创建VR灯光,灯光分布如图所示。注意每个灯光的参数调节到位之后在当前第60帧的位置记录一次关键帧。
最后得到早上6点清晨阳光的渲染效果。
下面我们将以创建完毕的清晨6点效果为基准,拖动时间滑块,分别在第80帧、120帧、170帧和180帧,即上午8点、中午12点、下午5点和晚上6点这几个灯光特色较强的时刻调整光照效果,并记录关键帧。
中午12点的各个灯光的参数设置。
下午5点的各个灯光的参数设置。
晚上6点的各个灯光的参数设置。
几个关键时刻的效果调试完毕并记录关键帧之后,那么每两个关键帧之间,灯光的颜色、强度和位置会产生逐渐的过渡变化,通过渲染,最终可以形成每一时刻的光照效果。这期间每个时段的效果均可以按照以上方式来一一进行动画定义,以获得更精确的时间颜色和强度。
后期(经过后期处理后的两个时段的效果)