- 软件大小:59MB
- 软件语言:简体中文
- 软件类型:国产软件
- 软件类别:动画制作
- 更新时间:2017-11-29
- 软件授权:免费版
- 官方网站://www.9553.com
- 运行环境:XP/Win7/Win8/Win10
- 标签:spine spine汉化版
45.1MB/简体中文/7.5
PhotoshopToSpine(Spine动画PS脚本)v1.0免费版
10KB/简体中文/7.5
Adobe Premiere Pro CC 简体中文绿色精简版 Ansifa作品
164.14MB/简体中文/5.3
Adobe Flash Professional CC 简体中文绿色精简版 Ansifa作品
331.71MB/简体中文/1.9
Adobe Premiere Pro CS6 简体中文绿色精简版 Ansifa作品
122.34MB/简体中文/1.9
spine 破解版是一款最好用的动画制作软件,该软件可以让你在这里随意的制作动画,让你的制作可以变得简单,方便,让你能更好的使用,喜欢的可以在这里下载体验。
制作出惊艳的动画只是工作的一部分,您还需要在游戏中显示它们。Spine运行库可以让您的游戏引擎播放这些动画,效果就如同在Spine里显示的那样。Spine运行库提供了一组API,可以直接访问骨骼(bones),附件(attachments),皮肤(skins)和其它动画数据。在程序中可以控制骨骼,混合动画、淡入淡出等等。官方的运行库放在GitHub上,并授权允许Spine用户在其程序中使用Spine运行库。这里提供了所有源码,它将是你游戏中必不可少的一部分。
1、最小的体积
传统的动画需要提供每一帧图片。而spine破解版只保存骨骼的动画数据,它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提供独一无二的动画。
2、美术需求
Spine 动画需要的美术资源更少,能为您节省出更多的人力物力更好的投入到游戏开发中去。
3、流畅性
Spine 动画使用差值算法计算中间帧,这能让你的动画总是保持流畅的效果。
4、装备附件
图片绑定在骨骼上来实现动画。如果你需要可以方便的更换角色的装备满足不同的需求。甚至改变角色的样貌来达到动画重用的效果。
5、混合
动画之间可以进行混合。比如一个角色可以开枪射击,spine破解版也可以走、跑、跳或者游泳。
6、程序动画
可以通过代码控制骨骼,比如可以实现跟随鼠标的射击,注视敌人,或者上坡时的身体前倾等效果。
1、最小的体积
传统的动画需要提供每一帧图片。而 Spine 动画只保存骨骼的动画数据,它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提供独一无二的动画。
2、美术需求
Spine 动画需要的美术资源更少,能为您节省出更多的人力物力更好的投入到游戏开发中去。
3、流畅性
Spine 动画使用差值算法计算中间帧,这能让你的动画总是保持流畅的效果。
4、装备附件
图片绑定在骨骼上来实现动画。如果你需要可以方便的更换角色的装备满足不同的需求。甚至改变角色的样貌来达到动画重用的效果。
5、混合
动画之间可以进行混合。比如一个角色可以开枪射击,同时也可以走、跑、跳或者游泳。
6、程序动画
可以通过代码控制骨骼,比如可以实现跟随鼠标的射击,注视敌人,或者上坡时的身体前倾等效果。
1、下载程序SpineTrialSetup.exe,点击运行按钮,出现主界面,请单击下一步开始安装软件
2、随后将进入“许可证协议”界面,“许可证协议”对话框如图所示,请您详细阅览相关最终用户许可协议,您如果接受最终用户许可协议,请点击“我接受”功能按钮
3、选择安装的类型,点击第一个或者第二个都可以,建议默认安装向导的设置
4、这个就是软件组件的设置界面,可以帮助你选择需要使用的附加插件
5、选择自己想要的路径C:Program Files (x86)Spine Trial,选择完成后点击确定,然后点击下一步,一般系统安装在默认路径下
6、软件已经开始安装了,将进入如图所示的界面,安装程序开始进行文件的复制,并显示复制文件的进度值。
7、可以选择点击完成按钮后直接运行客户端软件,也可以将勾点掉不选择直接运行客户端软件
线性
线性 是默认的曲线类型,在关键帧的值之间进行线性插值。这意味着时当间轴位置从第一个关键帧移到第二个关键帧时,值以恒定速率变化。
贝塞尔
贝塞尔 曲线类型使用贝塞尔曲线在关键帧值之间插值。一条贝塞尔曲线有两个句柄,可以拖动它们来定制关键帧之间值变化的速率。
在以下图表中,一开始值没有很大变化,但随着时间轴位置越来越接近下一帧,变化越来越大。
在以下图表中,一开始值变化很大,但随着时间轴位置越来越接近下一帧,变化越来越慢。
阶梯
阶梯 曲线根本不使用插值。值保持不变,直到下一帧。
拆分
通常情况下,新关键帧会被分配 线性 曲线类型。但如果一个关键帧位于使用 贝塞尔 或 阶梯 的关键帧之间,那么新的关键帧会被分配 贝塞尔 或 阶梯 曲线类型。如果是 贝塞尔 ,那么之前的关键帧和之后的关键帧都要进行调整,以尽量匹配原有关键帧。这样可以使新关键帧添加到动画后不会丢失插值曲线。
多选
当选择多个关键帧后,第一个选中的帧会按普通模式绘制且可以更改,而其他关键帧则以灰色绘制。
一旦幻影的 X 偏移 匹配骨架运行时速度,对于跑步或走路动画,脚步滑动时就会显示幻影。当幻影的所有脚步位于相同位置,动画就能完美匹配 X 偏移。
如果脚步在运行时滑动,那么幻影的脚步就不会落在相同位置。
在这种情况下,需要调整动画,使其变慢或变快以匹配 X 偏移,或者调整 X 偏移 以匹配动画。
选中
可以配置幻影,单击 骨骼 按钮后只显示选中骨骼的附件的幻影。
锁定 按钮可防止幻影骨架被更改,而 刷新 按钮会将幻影骨骼更新到当前选择。如果未选择任何骨骼,则显示所有附件。